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O fenômeno Winning Eleven

dezembro 29, 2008

 

Lance de jogo no WE

Que a série FIFA é a mais tradicional do futebol virtual, há pouquíssimas dúvidas. Afinal, é a mais antiga do meio, existente desde 1994, e, independentemente da preferência, sempre obteve vendagens de respeito, especialmente nos anos 90 e em suas últimas duas versões. No entanto, diretamente do Japão, vem a franquia que mais se aproxima da tradição do game da EA Sports, possui traços provenientes do sucesso International SuperStar Soccer (já discorrido na coluna passada), e se tornou, especialmente no Brasil, a série de mais sucesso no mercado: Winning Eleven (WE), ou Pro Evolution Soccer (PES).

Conhecido pelas notáveis evoluções na jogabilidade, na realidade visual e virtual e na Inteligência Artificial (IA) da máquina, WE/PES foi, aos poucos, ganhando notoriedade ao redor do mundo, fazendo com que o jogo, inicialmente lançado com as equipes da J-League apenas para animar o público oriental, aparecesse alguns anos depois nas lojas com um novo modo de jogo envolvendo clubes, a hoje famosa Master League, provavelmente o mais famoso modo já desenvolvido para um game de futebol — ao menos, é o mais celebrado —, revolucionando o desporto virtual.

Vale lembrar que aqui se deseja transcorrer sobre a história, e não opinar sobre a velha pergunta “quem é melhor? FIFA ou Winning Eleven?”, já que ambos possuem diferentes pontos onde superaram o rival. Essa discussão é válida, e fica a cargo dos “torcedores”. Mas uma coisa é certa: ao menos no Brasil, a força de Winning Eleven em relação a FIFA é inquestionável.

Para chegar aonde chegou, WE travou muitas batalhas, tanto para “derrubar” um rival interno (ISS não deixava de ser um adversário, apesar de bancar o início da série), como para se igualar e mesmo se sobrepor a FIFA, embora, no confronto direto entre as duas últimas versões, a EA Sports conseguiu recuperar o tempo perdido e acirrou a rivalidade com a Konami no mercado do futebol virtual.

Essas batalhas tiveram início em julho de 1995. À ocasião, como comentado na coluna passada, os japoneses investiam todas as suas fichas em sua filial de Osaka e na produção de ISS para Nintendo. No entanto, os jogos da série começavam a apresentar menores vendas no Japão, apesar de se popularizarem com força fora do País. Com isso, lançou-se na Terra do Sol Nascente o jogo Winning Eleven, produzido pela KCET, representante da Konami em Tóquio, voltado ao Playstation.

Em sua versão inicial, o game continha jogadores da J-League, com gráficos em terceira dimensão e até as fotos dos jogadores que estavam com a marcação de comando. No mesmo ano, chegou às lojas a versão internacional do jogo, com o nome World Soccer Winning Eleven, que em terrenos ocidentais, recebeu a alcunha de Goal Storm. Graficamente, o jogo não era dos mais feios, embora o corpo dos jogadores fosse bastante desproporcional ao restante do corpo. A câmera era próxima demais do campo, e a movimentação dos cyberatletas, bastante dura. Ainda assim, permitia uma boa diversão.

Mas seria a partir do ano seguinte que, com reformas gráficas evidentes, maior velocidade e uma jogabilidade infinitamente superior ao sucessor, que WE começaria a cativar orientais e, em pouco tempo, também os ocidentais. Na ocasião, a Konami lançou Winning Eleven 97, primeiramente para o público japonês, com as equipes da liga local. Inovações na série como a inclusão das barras de força para o chute e aquela onde se podia observar se o time está com mais defensivo ou ofensivo estão entre as novidades dessa versão, que chegou ao nosso lado do mundo em 1997 com o nome que ajudou a Konami a se popularizar no futebol (International SuperStar Soccer) e com o sufixo que a marcaria em suas edições ocidentais (Pro).

Em 1998, ano de Copa do Mundo e que marcou a estréia do futebol japonês em mundiais, é claro que a Konami não ia ficar de fora, especialmente porque a rival EA Sports colocara no mercado o festejado FIFA 98. Com isso, a empresa nipônica, que detinha os direitos da utilização de nomes oficiais do Mundial para sua versão japonesa, lançou o jogo Winning Eleven 3 Internacional, que, no ocidente, chamou-se International SuperStar Soccer Pro 98. O game tinha as seleções que disputariam a Copa, com uniformes quase idênticos, reformas gráficas e de jogabilidade e a possibilidade de se editar o nome dos jogadores (que, pela falta de licença na versão ocidental, eram ‘falsos’).

No entanto, a já citada e criticada pirataria voltou a atuar em games da Konami, e, mais precisamente, em ISS Pro 98, visto que versões “especiais” com a liga argentina e mesmo a peruana foram produzidas através da database do jogo. São os primeiros relatos de alterações de dados na série Winning Eleven que se têm registro, ao menos no lado ocidental do planeta. No Brasil, as piratarias, aparentemente, até então, ficaram mesmo no Super Nintendo.

Apesar do estrondoso sucesso do rival FIFA 98, ISS Pro 98 obteve resultado respeitável, tanto que a Konami resolveu fazer uma versão especial, com gráficos ainda melhores, novas opções de câmera (nascia aí a visão como se fosse em uma transmissão televisiva), com as seleções que foram à França e seus respectivos titulares e reservas. Tratava-se de Winning Eleven Final Version, colocado no mercado em dezembro. Um detalhe gráfico, aliás, até curioso, é o das redes do gol. Em nenhuma outra versão de WE elas foram tão fundas…

Crescendo com a Master League

Mas foi em 1999 que chegou ao mercado a versão do jogo japonês que iniciaria o boom que o game teve no século XXI. Era Winning Eleven 4, game que marcou o início do modo de jogo mais celebrado nos games do meio: a Master League. Basicamente, tratava-se de uma liga onde o jogador, embora pudesse selecionar qualquer uma entre 16 equipes, tinha à disposição um elenco limitadíssimo, e, com os pontos obtidos junto às vitórias, podiam-se contratar novos atletas e, dessa forma, montar o melhor time do mundo.

O modo marcou a chegada de times internacionais a um game que se notabilizou no embate entre seleções, e, de certa maneira, reforçou uma tendência mundial, a de ser focar com mais atenção o futebol de clubes. Basta dizer que o rival FIFA 99 marcou uma grande valorização das competições por equipes, com um torneio especial com times europeus e a introdução da Liga dos Campeões, da Recopa e da Copa da UEFA, ainda que com outros nomes. Isso comprova também o porquê de essas duas séries terem alcançado o sucesso: por estarem de olho nas tendências mundiais do futebol.

Vale aqui outra análise: A Master League, aliás, é um dos motivos pelo qual o futebol internacional ganhou notoriedade entre os jovens no Brasil. Adeptos do game passaram a acompanhar com muito mais atenção aos campeonatos internacionais. Isso, de certa forma, gerou “preconceito” por parte de torcedores que acompanham alguns desses clubes há mais tempo e classificam essa garotada como “modinha”. Na verdade, essa nova turma passa apenas por um processo natural, fruto da expansão do mercado de games no mundo. No Brasil, ainda se caminha a passos lentos, mas já se vislumbram novos horizontes, com a vinda de empresas e o aumento de cursos voltados à produção de jogos.

Voltando ao tema central, WE4 colocou também o modo Olimpíadas, onde o jogador deveria conduzir sua seleção à medalha de ouro. Graficamente, apresentava polígonos melhor desenhados e uma imagem mais leve, embora o game fosse, tecnicamente, um pouco mais lento que as versões anteriores. Na jogabilidade, foi introduzida a possibilidade de se dar dribles de jogar qualquer zagueiro no chão — o hoje famoso quadrado e “xis”.

O game fez sucesso até nos Estados Unidos, onde o futebol sempre esteve atrás de outros esportes. Tanto que foi criado o jogo MLS Game Night, seguindo a linha do Winning Eleven 4, mas com as doze equipes que disputavam, à ocasião, a Major League Soccer. Algumas diferenças eram visíveis. Os gráficos eram levemente superiores, apesar de a jogabilidade ser complicada. Curiosamente, o domínio de bola dos cyber-atletas estadunidenses era muito ruim, e, por muitas vezes, falhas absurdas (até fora do controle próprio jogador) ocasionavam gols inacreditáveis.

A fórmula seria seguida na série e, obviamente, reproduzida na versão ocidental como ISS Pro Evolution (mais uma vez, apesar de o game ser da filial de Tóquio da Konami, evidencia-se o interesse em manter certa ligação entre WE e ISS e, de certa maneira, facilitar uma transição na nomenclatura). A partir daquele momento, e, aliado às primeiras inércias da EA Sports com FIFA, a franquia ganhou moral e se estabeleceu não apenas como rival do game da EA Sports, mas já visava o topo.

A dominância da série ganhou força no Playstation 2. Bombeada com uma maior possibilidade gráfica e de velocidade (já que, no PS1, a medida que os games seguiam, por cada vez mais se aproximarem da capacidade limitada do console, ficavam mais lentos), a franquia adotou visuais nunca antes vistos na série. A jogabilidade e a riqueza de detalhes que caracterizaram os games da era anterior puderam ser aprimoradas. Isso começou com Winning Eleven 5, jogo que teria, pela primeira vez, o nome com o qual passaria a ser lançado no ocidente: Pro Evolution Soccer.

Manutenção na ponta

Dessa versão em diante, a série passou a colher vitórias atrás de vitórias, sendo lançada, inclusive, para outras plataformas, o que confirmava a real intenção de se tomar de vez todo o mercado do futebol virtual. A começar com PES 2 (ou Winning Eleven 6), que, além de ser lançado para Playstation 2, chegou pela primeira vez aos computadores, terreno onde FIFA tinha amplo domínio (e, de certa forma, manteve-o, até por já ter um mercado que, ao longo do tempo, mostrou-se solidificado e de difícil alteração).

Com o tempo, os consoles rivais da Sony também ganharam versões do jogo, em franca expansão. O Xbox, vídeo-game que marcou a entrada da Microsoft no ramo, iniciou-se na série a partir de Winning Eleven 9/PES 5, em 2005. Seu sucessor, o Xbox 360, recebeu PES 2007, jogo que marcou também o primeiro lançamento de um game da franquia para um console da Nintendo — no caso o Nintendo DS. Ainda no PES 2007, surge um novo modo de jogo, o International Challenge, onde o objetivo é classificar uma seleção para a Copa do Mundo e buscar o título. O modo existiu em versões japonesas do game, e, no caso, a equipe a se defender era a nipônica.

O grande empecilho, no entanto, atendia pelo nome “licenciamento”. Empecilho, aliás, que seguia desde as versões iniciais, envolvendo apenas seleções. Com os games da EA Sports tendo direito à utilização de nomes oficiais, tanto de atletas como de equipes, além da própria reprodução de escudos e uniformes, coube a Winning Eleven investir nos diferenciais, já que na variedade de opções de jogo, seria complicado. A maior possibilidade de inovações permitidas por consoles das novas gerações foi essencial para que o game da Konami crescesse no gosto mundial.

Mas tal como ocorrido em ISS e no princípio de WE, ainda no Playstation, a pirataria rolou solta, especialmente a partir de Winning Eleven 4, com “edições especiais” do Campeonato Brasileiro, da Libertadores e outras que reuniam equipes nacionais e européias. Curiosamente, cada uma mais bem detalhada que a outra. Quando o jogo chegou ao PS 2, isso não foi diferente. Pelo contrário: esse “projeto” de alteração de dados cresceu, a ponto de, para muitos, isso não ser mais visto como “pirataria”, e sim como “outras versões adaptadas”, como inclusive descreve a Wikipédia sobre o tema.

De olho no retrovisor

Há dois anos, no entanto, a Konami “parou no tempo”. Sem grandes mudanças, especialmente para a versão 2008, os japoneses viram a EA Sports acordar na produção dos últimos FIFA, tanto que, para muitos especialistas da área, como o jornalista do ArenaTurbo Caio Teixeira, chegava-se a se confundir um jogo com o outro, em alguns momentos. A tática da Eletronic Arts foi evidente: se não pode vencê-los, junte-se a eles. Apesar de a jogabilidade de FIFA não se igualar a de WE/PES, ficou claro, com os resultados das últimas versões, que EA Sports já funga com vontade no cangote da Konami.

Isso se confirma com as análises feitas pelas revistas especializadas acerca de ambos os games, que colocam FIFA 2009 com avaliações melhores que WE/PES 2009. Ainda assim, é difícil falar em decadência, já que, se há uma modalidade onde os games, a cada ano, aproximam-se cada vez mais da realidade, essa é o futebol. E quanto mais acirrada for essa rivalidade, melhor para nós que estamos com a manete nas mãos. Foi com essa idéia que WE se tornou o que é hoje, e, se a reciclar, poderá voltar ao topo de forma isolada. Basta não ficar na inércia dos últimos dois anos.
 Fonte: Trivela

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Revista Rolling Stone elege os 50 melhores games de Rock

novembro 11, 2008

 

Listas dos melhores games de ação, melhores RPGs, MMOs e títulos de corrida são comuns, mas e uma lista dos melhores games de Rock? A revista Rolling Stone foi além e selecionou 50 games de Rock e, para a surpresa de alguns, eles estão por aí a mais tempo do que se pensa.

Confira abaixo a lista completa.

1978: Simon
1978: KISS Pinball
1983: Journey
1984: Will Harvey’s Music Construction Set
1984: Break Dance
1985: Frankie Goes to Hollywood
1988: Rock Star Ate My Hamster
1989: Rockstar
1990: Michael Jackson’s Moonwalker
1990: Miracle Piano Teaching System
1990: Loom
1991: The Blues Brothers
1978: Motörhead
1992: Make My Video Series
1992: Crüe Ball
1994: Revolution X
1994: C.P.U. Bach
1995: Quest for Fame
1996: EVE
1997: PaRappa the Rapper
1997: Beatmania
1998: Spice World
1998: Sex ‘n Drugs ‘n Rock ‘n Roll
1998: Guitar Freaks
1998: Dance Dance Revolution
1999: Wu-Tang Shaolin Style
1999: Um Jammer Lammy
1999: Samba de Amigo
1999: Vib-Ribbon
1999: MTV Music Generator
2000: Space Channel 5
2000: KISS Psycho Circus: The Nightmare Child
2001: Frequency
2001: Rex
2001: Karaoke Revolution
2001: SingStar
2002: Britney’s Dance Beat
2003: Def Jam: Vendetta
2004: Snoop Dogg Boxing
2005: Guitar Hero
2005: Lumines
2005: 50 Cent: Bulletproof/b>
2006: Elite Beat Agents
2007: Traxxpad
2007: Audition
2007: Musika
2007: Rock Band
2008: Wii Music
2008: Guitar Hero: World Tour
2008: Rock Band 2

Universia lança game on-line de automobilismo e oferece prêmios aos cinco melhores colocados

outubro 11, 2008

Fórmula Universia terá etapas classificatórias, que levarão jogadores

para competição presencial com piloto Nelsinho Piquet na corrida final

São Paulo, 11 de outubro de 2008 — O Universia, patrocinador oficial da Equipe ING Renault F1 Team, lança o Fórmula Universia, um concurso cultural recreativo que, por meio de uma competição on-line do game de corrida automobilística Trackmania Nations Forever, permite aos admiradores da velocidade competir virtualmente, passando por fases classificatórias, concorrer a prêmios e participar da etapa final com o piloto Nelsinho Piquet.

A iniciativa, desenvolvida em parceria com o Portal Game Cultura, leva a realidade de uma corrida de carros para o ambiente virtual. Dentro de uma das maiores comunidades internacionais on-line de games de corrida, os participantes terão a oportunidade de competir com jogadores de todo o País, especializados na categoria, e estar na final com o piloto da Renault.

 

Etapas

Para participar, basta acessar o endereço www.universia.com.br/formulauniversia

, fazer, gratuitamente, o download do Trackmania Nations Forever, em seguida, realizar o cadastro no game e, por fim, cadastrar-se na Fórmula Universia. Serão três etapas classificatórias, com diferentes níveis de dificuldade, realizadas entre os dias 07 e 26 de outubro.

Os cinco melhores colocados, dentro dos critérios de avaliação do concurso, terão Nelsinho Piquet como adversário em evento presencial para o certame final do game virtual, e concorrerão a ingressos para o GP Brasil, entre outros prêmios.

Os 250 melhores classificados no game on-line poderão assistir a competição final com o Nelsinho, participar um bate-papo com o piloto e, ainda, concorrer aos ingressos.


Premiação

O prêmio para o campeão é um ingresso para o GP Brasil e um Macbook, o segundo colocado ganha o ingresso e um iPhone 8Gb, o terceiro lugar recebe o ingresso mais um iPod Touch 8Gb, a quarta posição fica com um iPod Nano 8Gb e o último colocado leva um iPod Shuffle 2Gb.

Serviço

Inscrições, etapas, regulamento e ranking on-line podem ser acessados no endereço: www.universia.com.br/formulauniversia

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Sobre o Universia

O Universia é uma rede de cooperação universitária que reúne 1.070 instituições de ensino superior na América Latina e Península Ibérica, e tem como parceiro financeiro-estratégico o Grupo Santander. A Rede Universia atua em quatro eixos estratégicos: fomento à empregabilidade, incentivo à formação, desenvolvimento dos meios científico e acadêmico, e apoio às comunidades e eventos para o relacionamento universitário.

O objetivo da Rede Universia é contribuir com serviços de valor agregado às universidades, apoiando o desenvolvimento de projetos comuns e a geração de novas oportunidades para a comunidade universitária, contribuindo, dessa forma, para o desenvolvimento sustentável dos países onde a Universia está presente.

O principal elemento integrador desta rede é o portal Universia, que desenvolve conteúdo e serviços gratuitos para o meio acadêmico, em línguas portuguesa e espanhola. O Portal está presente em 11 países: Espanha, Argentina, Brasil, Chile, Colômbia, México, Peru, Porto Rico, Portugal, Venezuela e Uruguai, congregando aproximadamente 75% do público universitário.

Lançado no Brasil em março de 2002, o portal Universia (www.universia.com.br

) conquistou em seis anos, a parceria com 256 universidades, alcançou a marca de 2,4 milhões de usuários cadastrados e uma média mensal de 1,1 milhão de usuários únicos (Fonte: Nielsen//NetRatings).

As informações e os produtos atendem aos pré-universitários, universitários, pós-universitários, docentes e gestores das instituições de ensino superior. Além de conteúdo, são oferecidos serviços relevantes para o público universitário, tais como: estágios e programas de trainee, cursos on-line, webmail, salas de aula virtuais, e informações sobre bolsas de estudo, intercâmbio, empreendedorismo, pesquisa científica, carreira, entre outros.

Joice Lima

Raquel Matrone

Heróis de ‘Star wars’ enfrentam lutadoras ‘sexy’ no game de luta ‘Soulcalibur IV’

setembro 12, 2008

Jogador pode escolher entre mais de 30 personagens, ou criar novos.
Jogo é um dos melhores do gênero para Xbox 360 e PlayStation 3.

 Arte/G1
Veja ficha completa de ‘Soulcalibur IV’ (Foto: Arte/G1)

Jogos de luta podem não ser os mais populares no reino das diversões eletrônicas, mas sem dúvida eles têm suas valiosas particularidades. Permitem que jogadores novatos eventualmente derrotem veteranos, utilizando a tática de “esmagar botões freneticamente e sem consciência estratégica”, além de reduzirem as aflições humanas a simples confrontos em que a vida é representada por uma barra de energia colorida. 

“Soulcalibur IV” é o quinto capítulo da série iniciada em 1995, que teve ápice no videogame Dreamcast em 1999, e trabalha bem essas particularidades, trazendo ainda um elenco imbatível. São mais de 30 lutadores – desde os clássicos Mitsurugi e Siegfried e as “voluptuosas” Ivy e Cassandra até os convidados especiais Yoda e Darth Vader, de “Star wars”.

 

Sophitia e Taki, duas das voluptuosas lutadoras do elenco de ‘Soulcalibur IV’ (Foto: Divulgação)

Apesar de insistir em contar a história das espadas Soul Edge e Soul Calibur, que têm poderes mágicos capazes de guiar as reviravoltas do roteiro e o interesse de dezenas de personagens, “Soulcalibur IV” ganha força mesmo é dentro dos ringues. 

Os confrontos são bastante dinâmicos, e a variedade de golpes e estilos de luta dá chances aos novatos ao mesmo tempo em que garante aos veteranos a oportunidade de explorar a fundo cada personagem.

Com ou sem história?

Existem diversas opções de jogo: arcade, story, training, museum e a inédita “Tower of lost souls”. Cada uma delas oferece desafios diferentes e guarda uma série de “itens secretos” e novas armas e acessórios que podem ser comprados pelo jogador mais tarde.

O modo “história” se compromete a narrar a trajetória de cada lutador até o confronto final. Na prática, são cinco estágios, cada um deles definido pelo confronto de round único entre os lutadores. Às vezes surgem mais de um inimigo em uma luta, e você também pode receber a ajuda ocasional de outro lutador.Cada lutador tem armas, golpes e ‘coreografias’ próprias no universo fantasia de ‘Soulcalibur IV’ (Foto: Divulgação)

As falas e os acontecimentos, porém, não convencem e são dispensáveis. Um lutador oferece ajuda em determinada luta “sem razão aparente” e depois parte “por motivos pessoais”. Seria trágico, mas fica engraçado quando são exatamente essas as palavras que aparecem na tela. 

Imagem é quase tudo

“Soulcalibur IV” é um espetáculo visual que reproduz com muita competência os detalhes de cenários e lutadores. A exuberância de raios, faíscas, brilhos e sombras não serve apenas para levantar discussões sobre “o poder dos novos videogames”, mas também para dar vida ao universo de fantasia da série.  

 Yoda e o ‘aprendiz secreto’ são personagens convidados do game. Líder Jedi está disponível na versão de Xbox 360; Darth Vader aparece no PlayStation 3 (Foto: Divulgação)

Os personagens ganham vida com movimentação fluida, vozes próprias e estilos únicos de lutar. A ala feminina sempre se destacou na série pelas curvas exageradas e roupas que valorizam essas curvas – e aqui não é diferente. 

Ivy, Cassandra e Sophitia são apenas algumas das diversas lutadoras que podem chamar a atenção não exatamente pela força dos golpes, mas pela “desenvoltura” no ringue.

Crie seu jogador

O famoso “criador de personagens”, tão elogiado em “Soul calibur III”, retorna com mudanças. Teoricamente, existem menos opções de caracterização de lutadores, já que você só pode editar os personagens existentes, em vez de criar o seu próprio a partir do zero. 

Enquanto avança pelo jogo, você habilita novas armas e acessórios que ficam disponíveis para editar os lutadores mais tarde. Cada item, além do apelo estético, traz conseqüências práticas: uma espada pode diminuir a agilidade, mas aumentar a resistência de um lutador.  

 Detalhes de roupas, cenários e golpes fazem de ‘Soulcalibur IV’ um dos principais jogos de luta da nova geração (Foto: Divulgação)

A galeria de personagens conta com a ilustre presença de Yoda (no Xbox 360) e Darth Vader (no PlayStation 3), além de lutadores especiais criados por artistas convidados.

 A mistura de universos distintos e o esforço para dar sentido a uma história suspeita transformam “Soulcalibur IV” em um peça levemente sem sentido. Mas, de certa forma, essa anomalia conta ainda mais pontos de diversão em um dos jogos de luta mais bem produzidos de todos os tempos,

fonte: G1

Demo de Pro Evolution Soccer 2009 dia 11 de setembro

setembro 8, 2008

A Konami anunciou que os rumores que apontavam para uma possível demo de Pro Evolution Soccer 2009 para o próximo dia 11 de Setembro são de fato verdadeiros.
A demo vai estar disponível nessa data nos serviços on-line do PS3 e Xbox 360, competindo diretamente com o seu grande rival FIFA 09.
Foi anunciado também que o jogo vai ser lançado no dia 15 de outubro para PC, Playstation 3, Playstation 2 e Xbox 360. As informações são do Inside Games.