O fenômeno Winning Eleven

 

Lance de jogo no WE

Que a série FIFA é a mais tradicional do futebol virtual, há pouquíssimas dúvidas. Afinal, é a mais antiga do meio, existente desde 1994, e, independentemente da preferência, sempre obteve vendagens de respeito, especialmente nos anos 90 e em suas últimas duas versões. No entanto, diretamente do Japão, vem a franquia que mais se aproxima da tradição do game da EA Sports, possui traços provenientes do sucesso International SuperStar Soccer (já discorrido na coluna passada), e se tornou, especialmente no Brasil, a série de mais sucesso no mercado: Winning Eleven (WE), ou Pro Evolution Soccer (PES).

Conhecido pelas notáveis evoluções na jogabilidade, na realidade visual e virtual e na Inteligência Artificial (IA) da máquina, WE/PES foi, aos poucos, ganhando notoriedade ao redor do mundo, fazendo com que o jogo, inicialmente lançado com as equipes da J-League apenas para animar o público oriental, aparecesse alguns anos depois nas lojas com um novo modo de jogo envolvendo clubes, a hoje famosa Master League, provavelmente o mais famoso modo já desenvolvido para um game de futebol — ao menos, é o mais celebrado —, revolucionando o desporto virtual.

Vale lembrar que aqui se deseja transcorrer sobre a história, e não opinar sobre a velha pergunta “quem é melhor? FIFA ou Winning Eleven?”, já que ambos possuem diferentes pontos onde superaram o rival. Essa discussão é válida, e fica a cargo dos “torcedores”. Mas uma coisa é certa: ao menos no Brasil, a força de Winning Eleven em relação a FIFA é inquestionável.

Para chegar aonde chegou, WE travou muitas batalhas, tanto para “derrubar” um rival interno (ISS não deixava de ser um adversário, apesar de bancar o início da série), como para se igualar e mesmo se sobrepor a FIFA, embora, no confronto direto entre as duas últimas versões, a EA Sports conseguiu recuperar o tempo perdido e acirrou a rivalidade com a Konami no mercado do futebol virtual.

Essas batalhas tiveram início em julho de 1995. À ocasião, como comentado na coluna passada, os japoneses investiam todas as suas fichas em sua filial de Osaka e na produção de ISS para Nintendo. No entanto, os jogos da série começavam a apresentar menores vendas no Japão, apesar de se popularizarem com força fora do País. Com isso, lançou-se na Terra do Sol Nascente o jogo Winning Eleven, produzido pela KCET, representante da Konami em Tóquio, voltado ao Playstation.

Em sua versão inicial, o game continha jogadores da J-League, com gráficos em terceira dimensão e até as fotos dos jogadores que estavam com a marcação de comando. No mesmo ano, chegou às lojas a versão internacional do jogo, com o nome World Soccer Winning Eleven, que em terrenos ocidentais, recebeu a alcunha de Goal Storm. Graficamente, o jogo não era dos mais feios, embora o corpo dos jogadores fosse bastante desproporcional ao restante do corpo. A câmera era próxima demais do campo, e a movimentação dos cyberatletas, bastante dura. Ainda assim, permitia uma boa diversão.

Mas seria a partir do ano seguinte que, com reformas gráficas evidentes, maior velocidade e uma jogabilidade infinitamente superior ao sucessor, que WE começaria a cativar orientais e, em pouco tempo, também os ocidentais. Na ocasião, a Konami lançou Winning Eleven 97, primeiramente para o público japonês, com as equipes da liga local. Inovações na série como a inclusão das barras de força para o chute e aquela onde se podia observar se o time está com mais defensivo ou ofensivo estão entre as novidades dessa versão, que chegou ao nosso lado do mundo em 1997 com o nome que ajudou a Konami a se popularizar no futebol (International SuperStar Soccer) e com o sufixo que a marcaria em suas edições ocidentais (Pro).

Em 1998, ano de Copa do Mundo e que marcou a estréia do futebol japonês em mundiais, é claro que a Konami não ia ficar de fora, especialmente porque a rival EA Sports colocara no mercado o festejado FIFA 98. Com isso, a empresa nipônica, que detinha os direitos da utilização de nomes oficiais do Mundial para sua versão japonesa, lançou o jogo Winning Eleven 3 Internacional, que, no ocidente, chamou-se International SuperStar Soccer Pro 98. O game tinha as seleções que disputariam a Copa, com uniformes quase idênticos, reformas gráficas e de jogabilidade e a possibilidade de se editar o nome dos jogadores (que, pela falta de licença na versão ocidental, eram ‘falsos’).

No entanto, a já citada e criticada pirataria voltou a atuar em games da Konami, e, mais precisamente, em ISS Pro 98, visto que versões “especiais” com a liga argentina e mesmo a peruana foram produzidas através da database do jogo. São os primeiros relatos de alterações de dados na série Winning Eleven que se têm registro, ao menos no lado ocidental do planeta. No Brasil, as piratarias, aparentemente, até então, ficaram mesmo no Super Nintendo.

Apesar do estrondoso sucesso do rival FIFA 98, ISS Pro 98 obteve resultado respeitável, tanto que a Konami resolveu fazer uma versão especial, com gráficos ainda melhores, novas opções de câmera (nascia aí a visão como se fosse em uma transmissão televisiva), com as seleções que foram à França e seus respectivos titulares e reservas. Tratava-se de Winning Eleven Final Version, colocado no mercado em dezembro. Um detalhe gráfico, aliás, até curioso, é o das redes do gol. Em nenhuma outra versão de WE elas foram tão fundas…

Crescendo com a Master League

Mas foi em 1999 que chegou ao mercado a versão do jogo japonês que iniciaria o boom que o game teve no século XXI. Era Winning Eleven 4, game que marcou o início do modo de jogo mais celebrado nos games do meio: a Master League. Basicamente, tratava-se de uma liga onde o jogador, embora pudesse selecionar qualquer uma entre 16 equipes, tinha à disposição um elenco limitadíssimo, e, com os pontos obtidos junto às vitórias, podiam-se contratar novos atletas e, dessa forma, montar o melhor time do mundo.

O modo marcou a chegada de times internacionais a um game que se notabilizou no embate entre seleções, e, de certa maneira, reforçou uma tendência mundial, a de ser focar com mais atenção o futebol de clubes. Basta dizer que o rival FIFA 99 marcou uma grande valorização das competições por equipes, com um torneio especial com times europeus e a introdução da Liga dos Campeões, da Recopa e da Copa da UEFA, ainda que com outros nomes. Isso comprova também o porquê de essas duas séries terem alcançado o sucesso: por estarem de olho nas tendências mundiais do futebol.

Vale aqui outra análise: A Master League, aliás, é um dos motivos pelo qual o futebol internacional ganhou notoriedade entre os jovens no Brasil. Adeptos do game passaram a acompanhar com muito mais atenção aos campeonatos internacionais. Isso, de certa forma, gerou “preconceito” por parte de torcedores que acompanham alguns desses clubes há mais tempo e classificam essa garotada como “modinha”. Na verdade, essa nova turma passa apenas por um processo natural, fruto da expansão do mercado de games no mundo. No Brasil, ainda se caminha a passos lentos, mas já se vislumbram novos horizontes, com a vinda de empresas e o aumento de cursos voltados à produção de jogos.

Voltando ao tema central, WE4 colocou também o modo Olimpíadas, onde o jogador deveria conduzir sua seleção à medalha de ouro. Graficamente, apresentava polígonos melhor desenhados e uma imagem mais leve, embora o game fosse, tecnicamente, um pouco mais lento que as versões anteriores. Na jogabilidade, foi introduzida a possibilidade de se dar dribles de jogar qualquer zagueiro no chão — o hoje famoso quadrado e “xis”.

O game fez sucesso até nos Estados Unidos, onde o futebol sempre esteve atrás de outros esportes. Tanto que foi criado o jogo MLS Game Night, seguindo a linha do Winning Eleven 4, mas com as doze equipes que disputavam, à ocasião, a Major League Soccer. Algumas diferenças eram visíveis. Os gráficos eram levemente superiores, apesar de a jogabilidade ser complicada. Curiosamente, o domínio de bola dos cyber-atletas estadunidenses era muito ruim, e, por muitas vezes, falhas absurdas (até fora do controle próprio jogador) ocasionavam gols inacreditáveis.

A fórmula seria seguida na série e, obviamente, reproduzida na versão ocidental como ISS Pro Evolution (mais uma vez, apesar de o game ser da filial de Tóquio da Konami, evidencia-se o interesse em manter certa ligação entre WE e ISS e, de certa maneira, facilitar uma transição na nomenclatura). A partir daquele momento, e, aliado às primeiras inércias da EA Sports com FIFA, a franquia ganhou moral e se estabeleceu não apenas como rival do game da EA Sports, mas já visava o topo.

A dominância da série ganhou força no Playstation 2. Bombeada com uma maior possibilidade gráfica e de velocidade (já que, no PS1, a medida que os games seguiam, por cada vez mais se aproximarem da capacidade limitada do console, ficavam mais lentos), a franquia adotou visuais nunca antes vistos na série. A jogabilidade e a riqueza de detalhes que caracterizaram os games da era anterior puderam ser aprimoradas. Isso começou com Winning Eleven 5, jogo que teria, pela primeira vez, o nome com o qual passaria a ser lançado no ocidente: Pro Evolution Soccer.

Manutenção na ponta

Dessa versão em diante, a série passou a colher vitórias atrás de vitórias, sendo lançada, inclusive, para outras plataformas, o que confirmava a real intenção de se tomar de vez todo o mercado do futebol virtual. A começar com PES 2 (ou Winning Eleven 6), que, além de ser lançado para Playstation 2, chegou pela primeira vez aos computadores, terreno onde FIFA tinha amplo domínio (e, de certa forma, manteve-o, até por já ter um mercado que, ao longo do tempo, mostrou-se solidificado e de difícil alteração).

Com o tempo, os consoles rivais da Sony também ganharam versões do jogo, em franca expansão. O Xbox, vídeo-game que marcou a entrada da Microsoft no ramo, iniciou-se na série a partir de Winning Eleven 9/PES 5, em 2005. Seu sucessor, o Xbox 360, recebeu PES 2007, jogo que marcou também o primeiro lançamento de um game da franquia para um console da Nintendo — no caso o Nintendo DS. Ainda no PES 2007, surge um novo modo de jogo, o International Challenge, onde o objetivo é classificar uma seleção para a Copa do Mundo e buscar o título. O modo existiu em versões japonesas do game, e, no caso, a equipe a se defender era a nipônica.

O grande empecilho, no entanto, atendia pelo nome “licenciamento”. Empecilho, aliás, que seguia desde as versões iniciais, envolvendo apenas seleções. Com os games da EA Sports tendo direito à utilização de nomes oficiais, tanto de atletas como de equipes, além da própria reprodução de escudos e uniformes, coube a Winning Eleven investir nos diferenciais, já que na variedade de opções de jogo, seria complicado. A maior possibilidade de inovações permitidas por consoles das novas gerações foi essencial para que o game da Konami crescesse no gosto mundial.

Mas tal como ocorrido em ISS e no princípio de WE, ainda no Playstation, a pirataria rolou solta, especialmente a partir de Winning Eleven 4, com “edições especiais” do Campeonato Brasileiro, da Libertadores e outras que reuniam equipes nacionais e européias. Curiosamente, cada uma mais bem detalhada que a outra. Quando o jogo chegou ao PS 2, isso não foi diferente. Pelo contrário: esse “projeto” de alteração de dados cresceu, a ponto de, para muitos, isso não ser mais visto como “pirataria”, e sim como “outras versões adaptadas”, como inclusive descreve a Wikipédia sobre o tema.

De olho no retrovisor

Há dois anos, no entanto, a Konami “parou no tempo”. Sem grandes mudanças, especialmente para a versão 2008, os japoneses viram a EA Sports acordar na produção dos últimos FIFA, tanto que, para muitos especialistas da área, como o jornalista do ArenaTurbo Caio Teixeira, chegava-se a se confundir um jogo com o outro, em alguns momentos. A tática da Eletronic Arts foi evidente: se não pode vencê-los, junte-se a eles. Apesar de a jogabilidade de FIFA não se igualar a de WE/PES, ficou claro, com os resultados das últimas versões, que EA Sports já funga com vontade no cangote da Konami.

Isso se confirma com as análises feitas pelas revistas especializadas acerca de ambos os games, que colocam FIFA 2009 com avaliações melhores que WE/PES 2009. Ainda assim, é difícil falar em decadência, já que, se há uma modalidade onde os games, a cada ano, aproximam-se cada vez mais da realidade, essa é o futebol. E quanto mais acirrada for essa rivalidade, melhor para nós que estamos com a manete nas mãos. Foi com essa idéia que WE se tornou o que é hoje, e, se a reciclar, poderá voltar ao topo de forma isolada. Basta não ficar na inércia dos últimos dois anos.
 Fonte: Trivela

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